カジュアルプレイヤーのたわごと。

ゲーム好きによるゲーム好きのためのゲーム好きなブログ

ドロシーに必要なのは精神力か、英知か?

先日ツイッターでちょっと議論になったので、記事にしてみました。

厳密な発端はこのツイートじゃないんですが、

 

  • 3コストは「精神統一」と「ウィズダム・コア」どちらにすべきか?
  • アンリミテッドのドロシーウィッチに、「マジックオウル」の枠に何を積むか?

 

という内容のプチ議論というか意見交換みたいになりました。

実際にアンリミで複数の構築を試して、最適解を考えてみました。

 

 

ドロシーウィッチ

f:id:rit_sv:20190606174623j:image

基本カードはこんな感じになります。

この構築では「ウィンドブラスト」や「炎の握撃」といった処理札をあえて採用せず、攻撃に特化しています。

 

守るより攻めよ、です。 

 

 

3コスト枠はどちらが正解か

『精神統一』

3コストで2ドローできて、「未知の求道者・クラーク」のアクセラレートで出た「土の魔片」が絡めば、さらに1ドローと回復も図れます。

f:id:rit_sv:20190606174608j:image

 

メリット
  • スペルブーストが必要な高コストカードを引き込める。
  • スペルブーストに必要な低コストスペルにアクセスできる。

 

デメリット
  • 3コストで1ブーストしかできない。
  • 手札が溢れる原因になる。
  • 終盤のコストパフォーマンスが低い。

 

ドロシーウィッチは、スペルとスペルブーストできるカードがセットで手札にないと真価を発揮できないデッキです。

 

即時2ドローによって事故を緩和したり、ブーストしたいカードを早めに手札に入れておくことができます。

 

 

『ウィズダム・コア』

進化権こそ必要ですが、1コストのドロースペル2枚を供給し、PPも回復できます。

f:id:rit_sv:20190606173814j:image

 

メリット
  • PPを回復できるので、2コストのスペルを実質0コストで撃てる。
  • スペルブーストが必要な高コストカードを引き込める。
  • スペルブーストに必要な低コストスペルにアクセスできる。
  • エンハンスで使えば進化権を回復できる=追加打点になる。

 

デメリット
  • 進化しないと置物。
  • 3コストでプレイしたターンに1ブーストもできない。
  • 手札が溢れる原因になる。

 

 序盤では偏差的な使い方しかできないものの、最終的には3コストで2ドロー2ブーストしているので、精神統一よりもバリューが高そうに見えます。

3コスト払っても、即時スペルブーストができないのが難点でしょうか。

 

 

3コストの正解?

個人的にはウィズダム・コア」を推したいです。

3コスト2ドロー2ブーストはなかなか大きいと思います。

ほぼマジックオウルですね(違う

 

必ず進化したいフォロワーに付加価値をつけることができます。

進化できるフォロワーが出せない局面では、結局事故ってるか厳しい勝負になることが多いので、爆発力に振った方がいいかなと思いました。

 

 

ポイント - 進化権の考え方

コア採用の賛否は別れると思いますが、結局これに尽きます。

コアは、進化できなければ、プレイしても3コストを無駄にするだけで終わってしまう可能性もあります。

f:id:rit_sv:20190606174729j:image

▲かつて多くのプレイヤーを狂わせた女。リーダースキンほしい

 

反面、ドロシー前に設置し、疾走フォロワー展開後に進化することでPP回復・・・なんて動きもできます。

即時1ブースト+2ドローか、進化切っての偏差2ブースト+2ドロー、どちらが大きいと考えるかですね。

後者の爆発力を推します。

 

 

『マジックオウル』は適正か?

つづいて進化をする前提で、強い動きができるフォロワーの枠です。

マジックオウル含め3種類の候補を順に見ていきましょう。

 

『マジックオウル』

マジクソオウル。

出したターンに即時2回のスペルブーストができます。

悪手になりがちですが、2/2/2として序盤からボード、相手リーダーへの干渉力として使うこともできます。

f:id:rit_sv:20190606173833j:image

ただし、スタッツが低く、進化後であってもボードへの干渉力が低いですね。

ボードにフォロワーを残したいドロウィーウィッチにとっては、4/4と相討ちになるのは美味しくない。

 

そして相手の体力5を取れないというのが、多くの局面(とくにミラーマッチ)において致命的です。

 

 

『古き魔術師・レヴィ』

マジクソオウルと同じくスタッツは低いものの、ボードにもリーダーにも打点を与えられます。 

f:id:rit_sv:20190606173852j:image

実質3コス3(+4)点・1スペブのカード。

1コストスペル「紅蓮の魔術」の供給により、マジックオウルの足りない火力を補うことができます。

 

クラークと合わせて3点が出やすくなるので、AFネメシスなどに対しても有利に立ち回ることができます。

ブースト量でマジックオウルに劣りますが、足りない打点を出せるのは優秀と言えます。

f:id:rit_sv:20190606173907j:image

 

『蒼の反逆者・テトラ』

4/3/4が相手の体力5に干渉できるので偉い。つよい。

レヴィと同じく、最大7点出せます。

f:id:rit_sv:20190606173913j:image

PP回復持ちなので、とりあえず置いとけば相手がリソースを吐くことも期待できます。

回復にも打点にもなるので、フェイスドラゴンに対して有利に立ち回れます。

 

 

正解はこれだ!

まあテトラでしょうね。

4コストで相手のフォロワーを除去しながらブーストを稼ぎつつ、5/6を立てておけるのは非常に強力です。

最大火力も7点なので、大型フォロワーと渡り合うことも可能ですね。

f:id:rit_sv:20190606173928j:image

▲1コストで打点を出せる貴重なリソース。

 

マジックオウルは2コスト2ブースト、それ以上でも以下でもないです。

ゆえに火力不足に陥りがちです。

スタッツも高く、ボードにも相手の顔にも飛ばせる打点があるテトラの方が優秀と言えます。

 

議論した方の言葉を借りるなら、1枚で機能するカードが非常に重要ということを思い知らされました。

使ってみると実感します。

f:id:rit_sv:20190606173948j:image

▲テトラなら打点だけでなく回復カードも入る。

 

オウルに慣れていた人は、コストが近いレヴィでもいいかもしれません。

レヴィも1枚で複数の役割を担えます。

コアとのくっつきも、2コストの方が良かったりします。

 

 

結論構築

f:id:rit_sv:20190606174657j:image

テトラ+コア、あるいはテトラ+精神統一のどちらかがいいと思います。

コア設置からのテトラ進化の流れが非常に強力でした。

 

ただ、進化できないとテンポロスにしかならないので、安定を求めて次のような構築でもよさそうです。

f:id:rit_sv:20190606174701j:image

 

テトラを使わないなら、レヴィ+コアを使った方がいいと思います。

ボード取りながら、2+3+1+1みたいな動きが狙えます。

f:id:rit_sv:20190606174720j:image

コアと精神統一は枚数も含めて調整の余地がありそうですが、テトラ積んだ方が勝てます。 

 (勝率計算はしてないので悪しからず)

 

やはりボードに干渉しつつ、場残りするカードの安定感は段違いですね。

 

 

おわりに

ドロシーウィッチにおけるマジックオウルは、火力的な意味で弱いカードと言わざるを得ないでしょう。 

 

なるべく顔を詰めたいデッキなので、進化権を切るならブースト+打点+αくらいできた方が強いというわけですね。

まさに1枚で完結するカードが重要ということです。

 

色々試してたらMP溶けまくったので、これからグラマス目指していきますよ〜。

なお現在アンリミMP1200(白目

 

がんばります。

そんじゃまた。

ShadowverseおよびそのロゴはCygamesの商標です。

本ウェブサイトは、Cygamesと提携関係にあるものでも、Cygamesが推薦するものでも、スポンサーとなっているものでも、個別に承認したものでもありません。

Cygamesは本サイトの運営または内容について責任を負うものではありません。

Cygamesの商標およびその他の知的財産の利用は、Cygamesのファンキット利用規約に従う必要があります。

Cygamesについて詳しくは、同社ウェブサイト(https://www.cygames.co.jp/)をご覧ください。